С появлением геймификации на российском рынке ее активно внедряют в свои приложения крупнейшие банки. 5 лет назад эта тенденция начиналась с небольших розыгрышей или же образовательных тестов, но теперь игры выходят с завидной регулярностью и сменяют друг друга.
В этой статье мы решили разделить банковскую геймификацию на 3 группы и показать на примерах её эффективность.
В этой статье мы решили разделить банковскую геймификацию на 3 группы и показать на примерах её эффективность.
Легкая геймификация
Легкая геймификация представляет собой моментальные розыгрыши, которые могут проходить, как ивенты в течение короткого промежутка времени, или же длиться постоянно, если шанс выигрыша ценных призов сравнительно мал.
Примеры:
Примеры:
- Семейный детектив от "Альфа-банка"

На что влияет данная игра:
— Увеличивает конверсию в оформление банковской карты, нативно подсвечивая ее преимущества в игре, а также через розыгрыш.
— Повышает retention приложения на то время, пока игра проходится полностью (час-получаса).
— Кратное увеличение лояльности аудитории за счет интересной механики и высокой степени проработанности игры.
— Создание медийного инфоповода за счет долгой и большой игровой механики в приложении банка.
- Стикербоксы от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:
— Увеличение среднего чека и частоты покупок по карте "Т-Банка" в период акции.
— Создание эффекта неожиданности, что способствует созданию вирусного эффекта и эффекта "сарафанного радио" в период акции.
— Незначительное увеличение MAU и Retention приложения.
- Пушкин квест от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:
—Достижение роста целевых действия, которые обёрнуты в формат заданий. От рекомендаций карт другу, до заполнения профиля и пожертвований на благотворительность.
— Оповещение о редких функциях мобильного приложения, которые не пользовались популярностью у пользователей, пока не были "заданием".
— Повышение лояльности клиентской базы за счет знакомых образов и интерактивности.
Суть подобных активностей заключается в привлечении внимания максимального количества пользователей. Так, крупные банки смогли собрать от 3 до 6 млн. участников на легких геймификациях.
Игры усложняются заданиями или долгим контентным повествованием, что увеличивает удержание пользователей.
Какие метрики улучшаются при помощи легких игровых механик?
Средние геймификации представляет собой уже не единичные действия в игровом сеттинге, а постоянное взаимодействие с игрой в рамках определенных временных промежутков. Такие игры становятся частью мобильного приложения банка и значительно увеличивают retention приложения.
—Достижение роста целевых действия, которые обёрнуты в формат заданий. От рекомендаций карт другу, до заполнения профиля и пожертвований на благотворительность.
— Оповещение о редких функциях мобильного приложения, которые не пользовались популярностью у пользователей, пока не были "заданием".
— Повышение лояльности клиентской базы за счет знакомых образов и интерактивности.
Суть подобных активностей заключается в привлечении внимания максимального количества пользователей. Так, крупные банки смогли собрать от 3 до 6 млн. участников на легких геймификациях.
Игры усложняются заданиями или долгим контентным повествованием, что увеличивает удержание пользователей.
Какие метрики улучшаются при помощи легких игровых механик?
- Рост DAU/MAU
- Кратный рост трафика в приложениях
- Мотивация для совершения ключевых действий (оформление продуктов, совершение покупок)
- Увеличение клиентской базы
Средняя геймификация
Средние геймификации представляет собой уже не единичные действия в игровом сеттинге, а постоянное взаимодействие с игрой в рамках определенных временных промежутков. Такие игры становятся частью мобильного приложения банка и значительно увеличивают retention приложения.
За счет интересных механик, средняя геймификация привлекает внимание пользователей из разных аудиторий и долгосрочно удерживает их интерес, особенно при внедрении дополнений и обновлений в игру каждые 3-6 месяцев.
Примеры:
Примеры:
- 5 букв от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:
—Увеличение времени, проведенного пользователями в приложении (retention).
— Значительное увеличение DAU/MAU за счет мотивации пользователей при помощи билетов на розыгрыш при ежедневном отгадывании слова.
— Вирусность и медийность как самой игры как кейса, так и бренда банка.
- Тапалка от "Точка" банка

На что влияет данная игра:
— Увеличение конверсии в покупку продуктов банка за счет их грамотного постоянного подсвечивания.
— Растранзачивание пользователей в заданиях и главном розыгрыше.
— Увеличение лояльности и оповещение пользователей о менее популярных продуктах банка.
— Увеличение конверсии в покупку продуктов банка за счет их грамотного постоянного подсвечивания.
— Растранзачивание пользователей в заданиях и главном розыгрыше.
— Увеличение лояльности и оповещение пользователей о менее популярных продуктах банка.
- Алхимия от "Альфа-банка"

На что влияет данная игра:
— Увеличение конверсии в первый депозит в "Альфа-Инвестициях".
— Увеличение лояльности к банку и его "Инвестициям".
— Увеличение охвата и трафика не только приложение банка, но и "Инвестиций".
Какие метрики улучшаются при помощи внедрения средней геймификации?
Большие геймификационные истории представляют собой отдельные игры, расположенные в приложении банка. Они имеют не только рейтинг и повторяющиеся раз в период механики, но и свой собственный сюжет, прогресс-бар персонажа, уровни и дополнительные механики. Так, в крупных проектах могут быть реализованы несколько игровых механик в одной, а также даваться масштабный сторилайн, увлекающий пользователей.
Такие игры помогают безопасно для пользователей оценить преимущества новых продуктов в виртуальном мире и нативно доносят до игроков ценности компании. Помимо этого, в подобных проектах значительно увеличивается retention приложения, а также выполнение целевых действий по картам банка.
Примеры:
— Увеличение конверсии в первый депозит в "Альфа-Инвестициях".
— Увеличение лояльности к банку и его "Инвестициям".
— Увеличение охвата и трафика не только приложение банка, но и "Инвестиций".
Какие метрики улучшаются при помощи внедрения средней геймификации?
- Значительный рост и удержание DAU/MAU
- Растранзачивание пользователей
- Демонстрация новых и ключевых продуктов
- Увеличение конверсии в целевые действия (кредитные карты, оформление путешествий и т.д.)
- Общее увеличение лояльности к бренду.
Крупная геймификация
Большие геймификационные истории представляют собой отдельные игры, расположенные в приложении банка. Они имеют не только рейтинг и повторяющиеся раз в период механики, но и свой собственный сюжет, прогресс-бар персонажа, уровни и дополнительные механики. Так, в крупных проектах могут быть реализованы несколько игровых механик в одной, а также даваться масштабный сторилайн, увлекающий пользователей.
Такие игры помогают безопасно для пользователей оценить преимущества новых продуктов в виртуальном мире и нативно доносят до игроков ценности компании. Помимо этого, в подобных проектах значительно увеличивается retention приложения, а также выполнение целевых действий по картам банка.
Примеры:
- Призополия от "Т-Банка

На что влияет данная игра:
— Увеличивает количество совершаемых целевых действий (открытие счетов, инвесткопилки и прочее).
— Помогает партнерам — некоторые задания связаны с ними, например, пожертвование в благотворительный фонд.
— Увеличивает общую лояльность и повышает имидж бренда среди рядовых пользователей.
— Создает вирусный эффект за счет рефералки игры.
— Увеличивает количество совершаемых целевых действий (открытие счетов, инвесткопилки и прочее).
— Помогает партнерам — некоторые задания связаны с ними, например, пожертвование в благотворительный фонд.
— Увеличивает общую лояльность и повышает имидж бренда среди рядовых пользователей.
— Создает вирусный эффект за счет рефералки игры.
- Спейс-инвесторс от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:
— Увеличивает число активных пользователей приложения "Инвестиции" и платформы для общения среди инвесторов "Пульс".
— Растранзачивает пользователей на действия и депозиты в "Инвестициях".
— Интересно обыгрывает популярную механику "тапанья хомяка".
— Значительно увеличивает DAU/MAU.
- Магия отпуска от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:
— Растранзачивает пользователей на путешествия и прочие продукты.
— Увеличивает время пользователя в приложении, тем самым повышая Retention, DAU и MAU.
— Повышает лояльность клиентской базы и узнаваемость бренда.
— Увеличивает охваты пользователей информацией о Travel-продуктах банка.
Какие метрики улучшаются при помощи крупных игровых механик?
— Увеличение транзакций по ключевому продукту (кредитные карты, оплата ЖКХ, путешествия и т.д.).
— Увеличение сопутствующих транзакций (Пополнение копилки, открытие счета, оформление подписки).
—Вирусный эффект в медийном пространстве (такие игры обсуждают на форумах и маркетплейсах).
—Выгодные условия коллабораций с блогерами и брендами в рамках игры.
—Кратное увеличение retention и DAU/MAU.
Множество игр, появляющихся в приложениях банков, показывает, что геймификация уже давно не "маркетинговый эксперимент", а один из новых и рабочих инструментов роста метрик. "Баннерная слепота" и снижение конверсий в классической рекламе заставили маркетологов по-новому привлекать пользователей.
Игры еще не стали долгосрочной "панацеей", но создание все более новых и проработанных игровых механик стимулируют взаимодействовать с приложение банка каждый день, что ведет к неминуемому увеличению маркетинговой воронки как на входе, так и на выходе.
Пробуйте создать игру под "своего клиента" и не пропускайте этот тренд, пока он находится на пике.
— Увеличение транзакций по ключевому продукту (кредитные карты, оплата ЖКХ, путешествия и т.д.).
— Увеличение сопутствующих транзакций (Пополнение копилки, открытие счета, оформление подписки).
—Вирусный эффект в медийном пространстве (такие игры обсуждают на форумах и маркетплейсах).
—Выгодные условия коллабораций с блогерами и брендами в рамках игры.
—Кратное увеличение retention и DAU/MAU.
Множество игр, появляющихся в приложениях банков, показывает, что геймификация уже давно не "маркетинговый эксперимент", а один из новых и рабочих инструментов роста метрик. "Баннерная слепота" и снижение конверсий в классической рекламе заставили маркетологов по-новому привлекать пользователей.
Игры еще не стали долгосрочной "панацеей", но создание все более новых и проработанных игровых механик стимулируют взаимодействовать с приложение банка каждый день, что ведет к неминуемому увеличению маркетинговой воронки как на входе, так и на выходе.
Пробуйте создать игру под "своего клиента" и не пропускайте этот тренд, пока он находится на пике.