Новости

Тренды банковской геймификации 2025

С появлением геймификации на российском рынке ее активно внедряют в свои приложения крупнейшие банки. 5 лет назад эта тенденция начиналась с небольших розыгрышей или же образовательных тестов, но теперь игры выходят с завидной регулярностью и сменяют друг друга.

В этой статье мы решили разделить банковскую геймификацию на 3 группы и показать на примерах её эффективность.


Легкая геймификация

Легкая геймификация представляет собой моментальные розыгрыши, которые могут проходить, как ивенты в течение короткого промежутка времени, или же длиться постоянно, если шанс выигрыша ценных призов сравнительно мал.

Примеры:
  • Семейный детектив от "Альфа-банка"

На что влияет данная игра:

— Увеличивает конверсию в оформление банковской карты, нативно подсвечивая ее преимущества в игре, а также через розыгрыш.
— Повышает retention приложения на то время, пока игра проходится полностью (час-получаса).
— Кратное увеличение лояльности аудитории за счет интересной механики и высокой степени проработанности игры.
— Создание медийного инфоповода за счет долгой и большой игровой механики в приложении банка.


  • Стикербоксы от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:

— Увеличение среднего чека и частоты покупок по карте "Т-Банка" в период акции.
— Создание эффекта неожиданности, что способствует созданию вирусного эффекта и эффекта "сарафанного радио" в период акции.
— Незначительное увеличение MAU и Retention приложения.

  • Пушкин квест от "Т-Банка"
На что влияет данная игра:

—Достижение роста целевых действия, которые обёрнуты в формат заданий. От рекомендаций карт другу, до заполнения профиля и пожертвований на благотворительность.
— Оповещение о редких функциях мобильного приложения, которые не пользовались популярностью у пользователей, пока не были "заданием".
— Повышение лояльности клиентской базы за счет знакомых образов и интерактивности.

Суть подобных активностей заключается в привлечении внимания максимального количества пользователей. Так, крупные банки смогли собрать от 3 до 6 млн. участников на легких геймификациях.

Игры усложняются заданиями или долгим контентным повествованием, что увеличивает удержание пользователей.

Какие метрики улучшаются при помощи легких игровых механик?

  • Рост DAU/MAU
  • Кратный рост трафика в приложениях
  • Мотивация для совершения ключевых действий (оформление продуктов, совершение покупок)
  • Увеличение клиентской базы


Средняя геймификация


Средние геймификации представляет собой уже не единичные действия в игровом сеттинге, а постоянное взаимодействие с игрой в рамках определенных временных промежутков. Такие игры становятся частью мобильного приложения банка и значительно увеличивают retention приложения.
За счет интересных механик, средняя геймификация привлекает внимание пользователей из разных аудиторий и долгосрочно удерживает их интерес, особенно при внедрении дополнений и обновлений в игру каждые 3-6 месяцев.

Примеры:

  • 5 букв от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:

—Увеличение времени, проведенного пользователями в приложении (retention).
— Значительное увеличение DAU/MAU за счет мотивации пользователей при помощи билетов на розыгрыш при ежедневном отгадывании слова.
— Вирусность и медийность как самой игры как кейса, так и бренда банка.

  • Тапалка от "Точка" банка
На что влияет данная игра:

— Увеличение конверсии в покупку продуктов банка за счет их грамотного постоянного подсвечивания.
— Растранзачивание пользователей в заданиях и главном розыгрыше.
— Увеличение лояльности и оповещение пользователей о менее популярных продуктах банка.

  • Алхимия от "Альфа-банка"
На что влияет данная игра:

— Увеличение конверсии в первый депозит в "Альфа-Инвестициях".
— Увеличение лояльности к банку и его "Инвестициям".
— Увеличение охвата и трафика не только приложение банка, но и "Инвестиций".

Какие метрики улучшаются при помощи внедрения средней геймификации?

  • Значительный рост и удержание DAU/MAU
  • Растранзачивание пользователей
  • Демонстрация новых и ключевых продуктов
  • Увеличение конверсии в целевые действия (кредитные карты, оформление путешествий и т.д.)
  • Общее увеличение лояльности к бренду.



Крупная геймификация


Большие геймификационные истории представляют собой отдельные игры, расположенные в приложении банка. Они имеют не только рейтинг и повторяющиеся раз в период механики, но и свой собственный сюжет, прогресс-бар персонажа, уровни и дополнительные механики. Так, в крупных проектах могут быть реализованы несколько игровых механик в одной, а также даваться масштабный сторилайн, увлекающий пользователей.

Такие игры помогают безопасно для пользователей оценить преимущества новых продуктов в виртуальном мире и нативно доносят до игроков ценности компании. Помимо этого, в подобных проектах значительно увеличивается retention приложения, а также выполнение целевых действий по картам банка.

Примеры:

  • Призополия от "Т-Банка
На что влияет данная игра:

— Увеличивает количество совершаемых целевых действий (открытие счетов, инвесткопилки и прочее).
— Помогает партнерам — некоторые задания связаны с ними, например, пожертвование в благотворительный фонд.
— Увеличивает общую лояльность и повышает имидж бренда среди рядовых пользователей.
— Создает вирусный эффект за счет рефералки игры.


  • Спейс-инвесторс от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:

— Увеличивает число активных пользователей приложения "Инвестиции" и платформы для общения среди инвесторов "Пульс".
— Растранзачивает пользователей на действия и депозиты в "Инвестициях".
— Интересно обыгрывает популярную механику "тапанья хомяка".
— Значительно увеличивает DAU/MAU.

  • Магия отпуска от "Т-Банка"

На что влияет данная игра:

— Растранзачивает пользователей на путешествия и прочие продукты.
— Увеличивает время пользователя в приложении, тем самым повышая Retention, DAU и MAU.
— Повышает лояльность клиентской базы и узнаваемость бренда.
— Увеличивает охваты пользователей информацией о Travel-продуктах банка.
Какие метрики улучшаются при помощи крупных игровых механик?

— Увеличение транзакций по ключевому продукту (кредитные карты, оплата ЖКХ, путешествия и т.д.).
— Увеличение сопутствующих транзакций (Пополнение копилки, открытие счета, оформление подписки).
—Вирусный эффект в медийном пространстве (такие игры обсуждают на форумах и маркетплейсах).
—Выгодные условия коллабораций с блогерами и брендами в рамках игры.
—Кратное увеличение retention и DAU/MAU.

Множество игр, появляющихся в приложениях банков, показывает, что геймификация уже давно не "маркетинговый эксперимент", а один из новых и рабочих инструментов роста метрик. "Баннерная слепота" и снижение конверсий в классической рекламе заставили маркетологов по-новому привлекать пользователей.

Игры еще не стали долгосрочной "панацеей", но создание все более новых и проработанных игровых механик стимулируют взаимодействовать с приложение банка каждый день, что ведет к неминуемому увеличению маркетинговой воронки как на входе, так и на выходе.

Пробуйте создать игру под "своего клиента" и не пропускайте этот тренд, пока он находится на пике.